home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Games Collection 1 / software vault.zip / software vault / CDR03 / XWSHIP.ZIP / XWSE20.DOC next >
Text File  |  1993-08-30  |  34KB  |  750 lines

  1. X-Wing Ship Editor v 2.0 (XWSE20.EXE)
  2. Copyright (c) 1993 Mark Schlageter
  3. =======================================
  4.  
  5.  
  6.  
  7. INTRODUCTION
  8. ------------
  9.  
  10. XWSE20 is a ship editor which allows you to change various
  11. characteristics of any ship in LucasArts' X-WING Space Combat
  12. Simulator. Although its premise is not original, its design and
  13. purpose was for pilots who have obtained the newer versions of
  14. the game and require modifications to their fleet.  To the best 
  15. of my knowledge, this is the first ship editor that supports all 
  16. versions released by LucasArts.
  17.  
  18.         The currently released versions are:
  19.  
  20.         v 1.0   Original X-WING release
  21.         v 1.1   Imperial Pursuit Mission Disk
  22.         v 1.1a  Imperial Pursuit Fix *
  23.  
  24.         * - available on CompuServe in the GAMEAPUB forum.
  25.  
  26. XWSE20 uses a character-based, graphical user interface, and supports
  27. input from both the keyboard and a mouse. Although all of the functions 
  28. can be accessed by the keyboard, you may find it more convenient to use
  29. a mouse.  Since X-WING takes advantage of using a mouse, I presume most
  30. of you have one installed on your PC.
  31.  
  32. XWSE20 is the second iteration of this ship editor and supersedes any
  33. previous versions, either Beta or release versions. Previous versions
  34. were named XWSHIPED, but that naming convention has been replaced with
  35. XWSExx since the "xx" reflects the version number in the name itself.
  36.  
  37.  
  38.  
  39. INSTALLATION
  40. ------------
  41.  
  42. To install XWSE20, simply copy XWSE20.EXE to your XWING directory.
  43.  
  44. To start the program, type XWSE20
  45.  
  46. If you are going to use the mouse, be sure your mouse driver is loaded
  47. before starting XWSE20 or else you end up working in keyboard-mode.
  48.  
  49. NOTE: Before running the program, consider backing up your FLIGHT.OVL 
  50. file as this is the file that will be modified. For those of you who 
  51. work with the Wallendas, proceed at your own discretion.
  52.  
  53.  
  54.  
  55. FEATURES
  56. --------
  57.  
  58. XWSE20 allows greater control than its predecessor and will now allow
  59. you to modify the following:
  60.  
  61.         Short name used in CMD display
  62.         Long name used in message bar
  63.         Cockpit graphics file used when in flight
  64.         Overall ship power
  65.         Maximum engine speed
  66.         Hull thickness
  67.         Front and rear shield strength
  68.         Acceleration, roll and pitch rates
  69.         Weapon types installed on ship
  70.         Weapon rack locations on ship
  71.         Number of projectiles in appropriate racks
  72.         Laser link mode used on ship
  73.         Unlimited laser power toggle
  74.         Unlimited projectile toggle
  75.         Mission timer toggle
  76.         Restore any or all ships to factory settings
  77.         Edit basic pilot file parameters
  78.  
  79.  
  80.  
  81. INSTRUCTIONS
  82. ------------
  83.  
  84. Once you have started XWSE20, you should initially see a message box
  85. which indicates the version of FLIGHT.OVL present in your XWING
  86. directory. Click on the OK button or press the ENTER key to carry on.
  87.  
  88. When you see the main screen, you will be presented with a form which 
  89. contains a list box with the ship names and fields for altering certain 
  90. ship characteristics.
  91.  
  92. At this point, it's basically self-explanatory, but for those who
  93. require assistance, here are what the fields represent:
  94.  
  95.         Short Name      ----->  Name used in target scope
  96.         Long Name       ----->  Name used in message bar
  97.         CP FileName     ----->  Selects cockpit graphics file
  98.                                 (a ship's cockpit graphics can
  99.                                  be assigned to the other ships)
  100.         Power           ----->  Overall amount of ship's power
  101.                                 (to be divided among shields,
  102.                                  lasers and engines) *
  103.         Hull            ----->  Thickness of hull **
  104.         FShld           ----->  Full front shield strength **
  105.         RShld           ----->  Full rear shield strength **
  106.         Speed           ----->  Maximum speed at full engine power *
  107.         Accel           ----->  Acceleration rate **
  108.         Roll            ----->  Roll rate **
  109.         Pitch           ----->  Pitch rate **
  110.  
  111.         *  - see note about ship power
  112.         ** - see note about relative units
  113.  
  114.  
  115.  
  116. CHANGING SHIP CHARACTERISTICS
  117. -----------------------------
  118.  
  119. To change a field, you can simply point the mouse to the field and
  120. sweep its contents while pressing the left mouse button. This will 
  121. select the contents of the field and you can type in a new value. 
  122. This action can also be accomplished with the keyboard by moving to 
  123. the desired field with the TAB key.
  124.  
  125. To select a different ship, point the mouse to the ship you want to edit
  126. and press the left mouse button to highlight the ship. The parameters 
  127. for that ship will then be displayed in the fields. If the ship you 
  128. want to edit is not visible in the list box, you can scroll the contents 
  129. of the list box by pointing the mouse on the vertical scroll bar on the 
  130. right edge of the list box. Pressing the left mouse button while 
  131. pointing on the arrows will scroll the contents up or down one line. 
  132. Pressing the left mouse button in the shaded area of the scroll bar will 
  133. move the contents several lines at a time.
  134.  
  135. To select a ship with the keyboard, press the TAB key until the cursor 
  136. is in the ship list box. You can then move the list box's contents
  137. up or down by using the UP ARROW and DOWN ARROW keys. Again, as each 
  138. ship is highlighted in the list box, its parameters will be displayed 
  139. in the fields.
  140.  
  141.  
  142. Ship Power
  143. ----------
  144.  
  145. After a certain amount of experimentation by myself and Beta testers, there
  146. is some mystery about the power allotment and usage in the ships. Presumably,
  147. by setting overall power at 1500 units, you would expect that much to be
  148. available if the lasers and shields were not being charged. However, that
  149. does not appear to be the case. In fact, there seems to be a peak/plateau in the
  150. power curve within the game, meaning at some point there is no overall effect
  151. in having a larger amount of power assigned to a ship. At the present time,
  152. there is no information available to validate this theory.
  153.  
  154. Another mysterious relationship exists between overall ship power and the
  155. speed of the ship. The speed field allows you to set the maximum speed of the
  156. ship, but it is often unlikely that this speed will be obtained during actual
  157. flight. It may be plausible that the speed setting is really the maximum rated
  158. speed possible for the engine. Of course, the possibility of the engine
  159. providing output at that rating would depend on situational factors. The rating
  160. may also exist to serve as a theoretical upper limit that could technically
  161. be achieved, but which the likelihood of occurring is rare.
  162.  
  163. The only comment I can offer on this subject is to experiment with the
  164. settings and tune them to a point which you deem satisfactory. If the power
  165. curve is indeed as theorized, it is still possible to configure your ship to
  166. outrun anything in space including missiles. With this, the limitations
  167. described would not be enough to hinder your ship's performance versus other
  168. ships.
  169.  
  170. One area which seems to ignore all of the above drivel is when flying your
  171. ship in the Death Star trench. Initially, I had plenty of trouble in the final
  172. mission with the laser towers and TIE fighters. I decided to crank up the power
  173. and speed on my X-Wing to help alleviate this problem. When I actually went down
  174. into the trench, my ship went into a turbo mode. With my speed value set at 550,
  175. I was able to reach an average speed around 480! Make some adjustments and take
  176. a spin in the trench to see for yourself. Keep in mind, the turbo jump won't
  177. take effect until you get INTO the trench. After that, you can ride along at the
  178. top of the trench to avoid the cannons below and on the Death Star's surface.
  179.  
  180.  
  181. Relative units
  182. --------------
  183.  
  184. When running the editor, you will find that the numbers displayed for speed,
  185. hull thickness, and shield strength do not correspond with the values found in
  186. the Farlander Papers. It seems the game uses an integer value that represents
  187. the item's setting in its respective measurement unit. For instance, the
  188. editor displays the initial shield strengths for an X-Wing as 2500, but the
  189. Farlander Papers describe the shields as 50 SBD. Obviously, the two figures
  190. are not the same, but in the long run I suspect it really doesn't matter.
  191. When you think about it, what unit does SBD represent? This whole business of
  192. relative units is just that: relative. Use the values in the editor to express
  193. something meaningful to yourself. For example, if the field shows 2500, you can
  194. think of it as 2500 SBD, 2500 cm, 2500 inches, etc.
  195.  
  196. The only field which seems to correspond to the published values is the Power
  197. field. 
  198.  
  199.  
  200. Numerical Limitations in Fields
  201. -------------------------------
  202.  
  203. Most of the ship data is stored in the file structure as integers, thus
  204. the maximum value for any field would be 32,767. In order to make life
  205. easier for you retrofitters, the maximum value in any field has been set
  206. at 32,000.
  207.  
  208. Conversely, since 32,000 is very close to the limit, there are no 
  209. provisions for negative numbers in ship parameters. Thus if you enter a
  210. number less than zero, the program will kindly set it to 32,000. This error
  211. check is there mainly to prevent some F.B. from putting stupid values in the
  212. fields. If you think about it, who would want to set something to a negative
  213. value? I assume you downloaded this editor so you can kick some butt.
  214.  
  215. One last caveat: please do not enter alphanumeric characters in the fields
  216. that obviously want numeric entries. What you see on the screen is actually
  217. string data that has to be converted. If you type in "abcde", what you end up
  218. with may be OK. Then again, it might be HBT (hosed big-time).
  219.  
  220.  
  221. String Limitations
  222. ------------------
  223.  
  224. The size of the strings used by the Short name, CP FileName, and Long name
  225. are all preset, so you will not be able to exceed their limits. The size
  226. of the strings are as follows:
  227.  
  228.         Short name      ----->  3 characters
  229.         CP FileName     ----->  5 characters
  230.         Long name       ----->  24 characters
  231.  
  232. You can make up any character strings you like for the Short and Long names,
  233. but the CP FileName must be one of the following (and entered as shown below
  234. in upper case with no punctuation):
  235.  
  236.         XWING
  237.         YWING
  238.         AWING
  239.         
  240. The CP FileName field tells the game which cockpit graphics to use when
  241. you're flying a ship. You can tailor this to your own liking, but I think
  242. the choice is obvious for anyone who's played the game.
  243.  
  244. For all string fields, any characters you type in beyond the limit will 
  245. be truncated. 
  246.  
  247.  
  248.  
  249. CHANGING WEAPON CHARACTERISTICS
  250. -------------------------------
  251.  
  252. This is the major feature new to XWSE20. The previous version of the editor
  253. only allowed you to change the weapon rack locations on the ships and the
  254. number of projectiles in racks which had projectile-type weapons. Obviously,
  255. this minimal amount of configuration did nothing to add firepower to your
  256. ship. Now you will be able to completely change the character of a ship's
  257. armament in order to get you through a tough mission. Or perhaps you want to
  258. install a non-standard weapon to eradicate the memories of when you may have
  259. screamed "If I only had a %&*#$ missile!"
  260.  
  261. Before changing the weapon assignments and rack positions, it is imperative
  262. to understand the givens as far the game is concerned:
  263.  
  264.         - There are two weapon types that can be used on a starfighter:
  265.  
  266.                Energy-consuming
  267.                Projectiles
  268.  
  269.         - Rebel lasers, Imperial lasers and Ion Cannons are considered
  270.           energy-consuming weapons.
  271.  
  272.         - Proton torpedoes and Concussion missiles are considered 
  273.           projectile-type weapons.
  274.  
  275.         - Each ship has 12 weapon racks, which can be individually
  276.           configured for location on the ship and projectile count.
  277.  
  278.         - Each ship has four weapon type designators. The first two are
  279.           assumed to be energy-consuming, while the last two are assumed
  280.           to be projectile-types. The weapon types and number allowed are
  281.           hard coded into the game and cannot be changed.
  282.  
  283.         - Each ship allows a maximum of two energy-consuming types and
  284.           two projectile types, for a total of four different types of
  285.           weapons.
  286.  
  287.         - The weapon types have two values which indicate their placement
  288.           on the ship:
  289.  
  290.                - The range of eligible racks for the weapon type. The range
  291.                  always begins with the first rack (rack zero) and can end
  292.                  anywhere from the second rack and the twelfth rack.
  293.  
  294.                - The rack in which to start placing the weapon. This value
  295.                  provides the flexibility to place weapons in ranges without
  296.                  having to begin from rack zero.
  297.  
  298.         - Energy-consuming weapons must be assigned to a contiguous
  299.           range of weapon racks. The range can be any number between one
  300.           and 12 racks. Once assigned, all racks can be fired in single fire
  301.           or fire linked as standard options. Some ships come equipped to
  302.           utilize the dual-fire mode, and those that do not can be
  303.           configured to do so. If a ship has been configured to use dual-fire
  304.           mode, it will be available only on the first energy-consuming
  305.           weapon type specified.
  306.  
  307.         - Projectile weapons must be assigned to a contiguous range of
  308.           weapon racks not exceeding two. If a range of more than two
  309.           racks is specified, only the first two rack positions will
  310.           be used.  Dual-fire mode is not available on projectile weapons.
  311.  
  312.  
  313.  
  314. Weapon Type Assignment
  315. ----------------------
  316.  
  317. To assign the weapon types used on a ship, click on the menu bar item
  318. labeled "Weapons." From the menu displayed, click on the choice labeled
  319. "Choose Weapons To Install." This will display a dialog which will allow
  320. you to select the four possible weapon types: two energy-consuming and
  321. two projectile.
  322.  
  323. If any weapons are already assigned, the fields in the column labeled
  324. "Weapon Type" will be filled in with the name of the weapon. If a weapon
  325. type is blank, you can enable it for modification by clicking on the check
  326. box on the far left column. Once the box is checked, the drop-down combo
  327. boxes for weapon type, rack range, and starting rack will be enabled. If
  328. you want to remove a weapon type from a ship, simply click the check box
  329. to remove the "X". All of the corresponding fields will be cleared and
  330. disabled for input until the box is checked again.
  331.  
  332. To choose a new weapon type, click on the down-pointing arrow next to the
  333. box in the column labeled "Weapon Type." A drop-down list will be displayed
  334. containing the possible types of weapons which can be installed. The
  335. convention of the dialog is that the first two weapons assignments will only
  336. allow weapons of energy-consuming type, while the last two will only allow
  337. projectile-type weapons to be assigned.
  338.  
  339. Once you have decided on which weapon type to install, you must specify the
  340. range of weapon racks on which the weapon can be placed. The racks start at
  341. zero and end at 11, for a total of 12. Although it may appear confusing, all
  342. you are really setting is the upper limit of the range of the eligible racks.
  343. The zero position is preset for all weapon types and a range is always zero to
  344. the limit you specify.
  345.  
  346. After you have the range of racks specified, you need to indicate the first
  347. rack at which the weapon will be installed. This allows you to places weapons
  348. on different racks, without having always beginning with rack zero. You can only
  349. specify a starting position that is within the range you specified. The weapon
  350. will then be installed on the racks beginning at your specified starting rack
  351. to the rack which was indicated as the upper limit of the range. The weapons
  352. must be installed in a contiguous manner and cannot be split into two or more
  353. separate ranges.
  354.  
  355. Here are a few examples to illustrate the concept:
  356.  
  357. Example 1:
  358.  
  359.         Requirement:
  360.            You want Rebel lasers on all racks (0-11)
  361.  
  362.         Solution:
  363.            1.) enable weapon type if needed
  364.            2.) set weapon type as R Lasers
  365.            3.) set the range field to 11
  366.            4.) set starting rack at 0
  367.  
  368. Example 2:
  369.  
  370.         Requirement:
  371.            You want Ion Cannons on racks 4-5 only
  372.  
  373.         Solution:
  374.            1.) enable weapon type if needed
  375.            2.) set weapon type as Ion Cannons
  376.            3.) set the range field to 5
  377.            4.) set starting rack at 4
  378.  
  379.  
  380. Example 3:
  381.  
  382.         Requirement:
  383.            You want Imperial lasers on racks 2-9 only
  384.  
  385.         Solution:
  386.            1.) enable weapon type if needed
  387.            2.) set weapon type as I Lasers
  388.            3.) set the range field to 9
  389.            4.) set starting rack at 2
  390.  
  391. Example 4:
  392.  
  393.         Requirement:
  394.            You want Rebel lasers on racks 0-1 and 8-9
  395.  
  396.         Solution:
  397.            1.) two separate ranges are not possible. You
  398.                are limited to one contiguous range.
  399.            2.) decide on a single range
  400.            3.) enable weapon type if needed
  401.            4.) set weapon type as R Lasers
  402.            5.) set the range and starting rack
  403.  
  404.  
  405. Laser Link Mode
  406. ---------------
  407.  
  408. The mode used for the firing of the first energy-consuming weapon is determined
  409. on a per ship basis. Although you can select the laser link mode for every ship,
  410. the selection does not affect all energy-consuming weapon types on a ship. All
  411. ships utilize single fire and fire linked mode as standard equipment. If want to
  412. alter the standard configuration, perhaps to handicap the fight for the enemy,
  413. this can be accomplished by setting the desired laser link mode.
  414.  
  415. Dual-fire mode provides greater control for the firing of weapons, but can only
  416. be applied to the first weapon type specified on a ship. The reason for this is
  417. XWING itself assumes the first weapon will be a laser, and the second (if used)
  418. will be an ion cannon. If a ship's default configuration does not specify dual
  419. fire mode, you can select it by simply selecting the "Dual-fire mode" button on
  420. the Weapons Installation form. The dual-fire mode will to divide your specified
  421. number of weapons into two alternately-firing banks.
  422.  
  423.  
  424. "Tracer" projectiles
  425. --------------------
  426.  
  427. Where there is order, there is usually disorder. Weapons installation is not
  428. immune to this fact. As mentioned earlier, rebel lasers, imperial lasers and
  429. ion cannons are considered energy-consuming weapons. However, because of a
  430. vagary in the game, it is possible to install these weapons as projectile-type
  431. weapons!
  432.  
  433. "Tracers" will launch and track targets in the same manner as torpedos and
  434. missiles, but their existence is much like their original properties. Eventually,
  435. they will burn out if they do not strike their target, thus their effectiveness
  436. is reduced as the target's distance increases. However, in close combat, they
  437. can be highly effective since they travel at a much higher velocity than torpedos or missiles.
  438.  
  439. In the interest of aiding the Rebellion, I have provided these weapons for
  440. installation on your ships. When "tracers" are installed on your ship, they of
  441. course will not have that name displayed on the message bar. In fact, you may see
  442. some unintelligible name displayed when you select a "tracer." Rest assured that
  443. it will be a "tracer" when you need it. If in doubt, blast off a couple rounds
  444. to ease your mind.
  445.  
  446. Finally, please remember the limitation of "tracers" before engaging any
  447. hostile targets:
  448.  
  449.         - the maximum range for "tracers" is the same as the weapon in its
  450.           pure form. Generally, a "tracer" will max out at about one kilometer
  451.           when on a linear course. An exception is when a target is successful
  452.           in evading the "tracer" on its initial pass. The "tracer" may burn out
  453.           before striking the target. This will be evident as you use "tracers"
  454.           in close combat where the target is within one kilometer.
  455.  
  456.         - "tracers" will track a target much as projectiles do, but they are
  457.           subject to their normal physical attributes. This can be an advantage
  458.           or disadvantage depending on the situation.
  459.  
  460.         - They are most effective when you need to fire on a ship, but can't stay
  461.           on the target constantly. The projectile lock will give you a small
  462.           fudge factor in time and/or aiming, as you can usually get projectiles
  463.           to track a target even while the targeting box is still yellow. Also,
  464.           be aware that "tracers" will attempt to readjust course as soon as the
  465.           target lock is achieved. Laser "tracers" will adjust almost 
  466.           instantaneously, while Ion "tracers" do not move or turn very quickly.
  467.  
  468.  
  469. The Underrated Ion Cannon
  470. -------------------------
  471.  
  472. For some, it may come as a surprise that the Ion Cannon (or Ion "tracer") can
  473. be a devastating weapon when combating Imperial starfighters. Originally 
  474. conceived to disable large ships such as freighters, Ion cannons on an ship
  475. make it much more dangerous ship. Although Ion blasts move in a slow, javelin-
  476. like manner, they are unsurpassed in destructive power. Ion blasts seems to have
  477. a longer duration while in flight as compared to lasers.
  478.  
  479. This can be an asset when you want to put up a "flak blanket" in the path of
  480. oncoming TIE fighters. TIE pilots seem to know the secret behind Ion weapons and
  481. avoid them religiously. This technique is invaluable when you have formations of
  482. TIEs descending on a helpless shuttle. Pump a few ion blasts in their path and
  483. they will immediately break formation. At that point, they may be in the midst
  484. of evasive maneuvers, which is a great time to lock on a torpedo. Try this when
  485. the TIEs are between one and two kilometers away, which will provide sufficient
  486. time to achieve target lock.
  487.  
  488. The reason TIEs avoid Ion cannons: Two ions hits will generally shut down a TIE's
  489. engines cold, while three usually destroy it! NOTE: This doesn't mean three clean
  490. hits to the hull. You can blast a TIE three times PERIOD and he's in big trouble.
  491. The same cannot be said for lasers. If you doubt this, install them on an X-Wing
  492. and go for a ride in Historical Mission 1 for an illustration.
  493.  
  494. If you're in a really good mood, go out on patrol with another X-Wing and just
  495. disable a TIE fighter with your Ion cannons (remember, two hits). Then swing
  496. around and watch your wingman blast the hell out of the squealing Imperial slug.
  497. If you get really bold, you can soup up your X-Wing, whack out a Star Destroyer's
  498. shield generators and then proceed to DISABLE the beast. It's pretty neat to fly
  499. around a Star Destroyer with no opposition. While they figure out what happened,
  500. drop back about a kilometer, shut down your engines and point your ship at the
  501. Star Destroyer. You can sit there and take pot shots until you decide to blow
  502. the whole thing to pieces with a torpedo barrage.
  503.  
  504.  
  505. Weapon Rack Configuration
  506. -------------------------
  507.  
  508. To configure the weapon racks locations used on a ship, click on the menu bar
  509. item labeled "Weapons." From the menu displayed, click on the choice labeled
  510. "Weapons Rack Configuration." This will display a secondary menu which
  511. allows you to configure racks 0-5 or 6-11. Click on the set of racks you
  512. want to configure.
  513.  
  514. This will display a dialog which will allow you to configure the axis of
  515. each weapon rack and if applicable, the projectile count. Changing the values
  516. for the weapons is the accomplished the same way as changing the values on the
  517. main form. 
  518.  
  519. Each rack is positioned on the ship by the use of a three-dimensional
  520. axis system which relates to the center of the ship:
  521.         
  522.         X Axis  ----->  relative horizontal position from center
  523.         Y Axis  ----->  relative vertical position from center
  524.         Z Axis  ----->  relative distance position from center
  525.  
  526. Unlike the main form, negative values can be used for the axis since
  527. they indicate their position relative to center. The best way to grasp
  528. this concept is to imagine an X-Y-Z axis at the center of the ship. The
  529. origin of the axis would probably be slightly behind the pilot's seat.
  530.  
  531. The X-axis runs from wing tip to wing tip in a horizontal direction. The
  532. Y-axis runs from the top of the ship to the bottom in a vertical direction. The Z-axis runs from the front of the ship to the rear in a longitudinal direction. Each of the axis extend beyond the limits of the ship and out
  533. into space. You can place weapons anywhere on the axis. For a graphical
  534. representation of the axis, see below.
  535.  
  536. Axis of an X-Wing
  537.  
  538.            Front End View             Side View                        
  539.      ^                                                                   
  540.      |       \        /                 ===                              
  541.      |        \      /                  ===                              
  542.      |         \----/                ---===----\                         
  543.    Y-axis       |  |                |         **\--------\               
  544.      |          |::|                |                     \              
  545.      |         /----\                ---===----------------              
  546.      |        /      \                  ===                              
  547.      ^       /        \                 ===                              
  548.                                                                          
  549.       <------- X-axis ------->      <------- Z-axis ------->           
  550.  
  551. On some racks, the field labeled "Projectile Count" will display a non-zero
  552. number. This number, of course, is the number of projectiles that are loaded
  553. that are loaded on board for that rack. The editor fixes the maximum number
  554. of projectiles to 255 for each rack. If you need more projectiles, consider
  555. turning on the unlimited missile option.
  556.  
  557.  
  558. Weapons numeric limitations
  559. ---------------------------
  560.  
  561. From what can be determined, it appears the game uses the axis on a
  562. -32767 to 32767 scale. Most of the starfighter ships uses axis which 
  563. well within this limit, but the larger capital ships use huge axis. You
  564. can set your racks to values which would be theoretically floating in
  565. space, but they work so you may want to experiment a bit with the axis.
  566.  
  567. NOTE: If you choose to set the projectile count to a two- or three-digit 
  568. value, the cockpit display will not show the figure you selected. The
  569. projectile instrument panel contains a single LED and can only display a
  570. maximum of nine missiles. This of course, is not the case if you were
  571. generous in your armament. The display will continue to read "9" until 
  572. there are actually nine projectiles on the rack. At that point, it will
  573. decrement the LED normally.
  574.  
  575.  
  576.  
  577. GLOBAL SETTING TOGGLES
  578. ----------------------
  579.  
  580. In order to provide the maximum advantage during combat, it is now possible
  581. to toggle on and off three crucial global settings used in the game:
  582.  
  583.          Unlimited laser power
  584.          Unlimited projectiles
  585.          Mission timer
  586.  
  587. Each of these toggles can be accessed by clicking on the menu item labeled
  588. "Options." From that menu, click on the menu item labeled "Global Settings."
  589. At that point, you can select the toggle you want to change, and the value to which to set it.
  590.  
  591. All of these toggles should be self-explanatory if you are acclimated with the
  592. game. But here is a brief description anyway:
  593.  
  594.  
  595. Unlimited laser power
  596. ---------------------
  597.  
  598. Toggles on/off the ship's laser energy banks. If this is toggled on, firing of
  599. energy consuming weapons will not deplete the energy stores used for weapons.
  600. You will be able to fire away at will, without concern of running out of juice.
  601. It should be noted that the other functions of the laser energy banks are still
  602. in effect, such as the shifting of power to shields and engines. If you do not
  603. set the laser recharge to at least a "minimum" setting, the banks will drain 
  604. normally and will eventually be exhausted. Despite having the unlimited laser
  605. power setting on, if there is no energy in the banks, you will not be able to
  606. fire energy-consuming weapons.
  607.  
  608.  
  609. Unlimited projectiles
  610. ---------------------
  611.  
  612. Toggles on/off the ship's projectile storage indicator. If this is toggled on,
  613. the firing of torpedos and missiles will not decrement the ship's stores. It
  614. should be noted that the game only allows a limited number of objects on the
  615. screen at any given time, so you will not be able to simply fill the void with
  616. loads of projectiles. Eventually, you will be forced to wait until a projectile
  617. either hits a target or self-destructs before firing again.
  618.  
  619.  
  620. Mission timer
  621. -------------
  622.  
  623. Toggles on/off the mission timer. If this is toggled off, the timer will remain
  624. at the initial time as of the start of a mission. This can be a great help when
  625. you are struggling with a mission that always seems to run out before you have
  626. accomplished your objectives.
  627.  
  628.  
  629.  
  630. RESTORING FACTORY SETTINGS
  631. --------------------------
  632.  
  633. If for some reason, you want to restore a ship back to its original parameters,
  634. you can do so by clicking on the menu item labeled "Options". From that menu,
  635. click on the item labeled "Restore Factory Settings." You can then choose to
  636. restore the ship which is currently highlighted in the main form, or all of the
  637. ships.
  638.  
  639. NOTE: When resetting ships back to their factory settings, it is best to save
  640.       the changes immediately. If you work with any of the settings before
  641.       saving, you may not restore completely back to factory specs.
  642.  
  643.  
  644.  
  645. PILOT FILE EDITOR
  646. -----------------
  647.  
  648. Although not a full-featured pilot editor, it is provided within XWSE20 as a
  649. convenience while editing ships. Only a few parameters are available, but are
  650. handy, especially if you are rearming you ship and you need to bring a pilot
  651. back from the dead. The pilot file parameters supported are:
  652.  
  653.          Tour of Duty score
  654.          Rank
  655.          Rating
  656.          Killed status
  657.          Captured status
  658.  
  659. To access the pilot editor, click on the menu item labeled "Options." From that
  660. menu, click on the item labeled "Edit Pilot File." You will then be presented a
  661. form which contains a list box with the names of the pilot files, and several
  662. fields for changing the above mentioned data.
  663.  
  664. Once the data has been edited, you save the information by clicking on the "OK"
  665. button. If you want to abort your edits, click on the "CANCEL" button.
  666.  
  667.  
  668.  
  669. KNOWN DISCREPANCIES
  670. -------------------
  671.  
  672. After a trial period of Beta testing, it appears the editor is very stabile and
  673. should not cause any problems. However, there are some known discrepancies which
  674. should be pointed out as to dispel any confusion which may arise:
  675.  
  676.          - when configuring an A-Wing to use dual-fire mode, you may see some
  677.            extraneous goop in the upper-left corner of the screen. Usually, it
  678.            appears as a CMD targeting display. Most of the time, the extra
  679.            stuff is confined to the canopy frame of the ship and does not
  680.            obstruct the view outside the front of the ship. This problem may also
  681.            occur if you assign another ship to use the A-Wing's cockpit graphic
  682.            file (CP FileName). I haven't found the problem that causes this
  683.            anomaly, but it a small price to pay for dual-fire mode. This problem
  684.            has not been discovered using the X-Wing or Y-Wing cockpits.
  685.  
  686.          - the power function of the ships is unknown. The values which you
  687.            specify may not represent any real values either documented or
  688.            in reality.
  689.  
  690.          - installing energy-consuming weapons on racks which are also used by
  691.            projectile weapons, thus having a projectile count, will be 
  692.            decremented by BOTH weapons. To avoid this problem, you should 
  693.            either move the energy-consuming weapon to another location, or turn
  694.            on the unlimited projectile toggle.
  695.  
  696.          - all known bugs reported from the first version have been fixed.
  697.  
  698.  
  699.  
  700. LEGAL INFORMATION AND DISCLAIMER
  701. --------------------------------
  702.  
  703. XWSE20 was created by Mark Schlageter and may be freely distributed
  704. in its original form as FREEWARE as long as this document is not modified
  705. and accompanies the executable file. 
  706.  
  707. The author makes no representations or warranties to any portion of this
  708. product, including, but not limited to the software or documentation.
  709. No warranty for any purpose should be implied by the user, who agrees to
  710. use this software at their own risk and on an "as is" basis
  711.  
  712. The author is in no way affiliated with LucasArts.  None of the files contained
  713. herein shall be distributed with any of LucasArts' products, nor shall they be
  714. represented as having been approved for any use by LucasArts.
  715.  
  716.  
  717.  
  718. DISTRIBUTION, TECHNICAL SUPPORT AND BUG FIXES
  719. ---------------------------------------------
  720.  
  721. If you like XWSE20, please use it to your heart's content. Pass it along
  722. to any friends or BBS you choose. If you hate it, then delete it, wipe it, 
  723. erase it or desecrate it in your favorite manner. In whatever way you use 
  724. this program, you don't need to send me one thin dime. XWSE20 is FREEWARE 
  725. to all fellow pilots. 
  726.  
  727. My waiver of any compensation is a response to some of the infamous 
  728. shareware "programmers" who put out crap and actually believe people will 
  729. pay money for it.
  730.  
  731. If you find a bug in the program, please let me know at your earliest
  732. convenience and I will attempt to fix it promptly. If you have any questions,
  733. comments, suggestions please contact me via email:
  734.  
  735.         Mark Schlageter
  736.         CIS:            71054, 1250
  737.         Internet:       schlag@atex.com
  738.  
  739.  
  740. Revision History
  741. ----------------
  742.         20-Jul-93       v 1.0   original version
  743.         30-Aug-93       v 2.0   Enhanced version
  744.  
  745.  
  746. Planned updates
  747. ---------------
  748.         Fall 1993       v 3.0   Windows version
  749.  
  750.